2013年4月24日水曜日

Tuesday Show Season 2 Episode 16 - 4/23/13

Tues Day Or Not Tues Day Show, Season 2 Episode 16 - Injustice For All

★Honzogonzo はUltraDavid に見える?

★CivilWar5 に行ったUltraDavid

★Injustice
・UltraDavidはまだほとんどプレイしていない。
・JamesChenはコンボの練習はしたが、対戦はしていない。
・チェーンシステム(ボタンの押し方)に関する不満。大きな問題ではないが。。。
・Civil War 5 で勝ったプレイヤーは、テストプレイなどで発売前からプレイしていたプレイヤー。
(・突然UltraDavid の携帯が鳴り出す。。。)
・キャラクターの相性が非常に重要。 スパIIX のように。
・ゲームの全体的な見た目はあまり魅力的ではない。MK9 に似ている。
・各キャラクターの(ゲームプレイに関する)デザインは、多様性があって面白い。
・相手のキャラクターによってコンボの繋がり方や戦略が大きく変わる。
・他のゲーム(スカルガールズ、プレイズブルーなど)とのデザインとの比較。
・メーターの使い方の考察。Wager をいつ使うべきか。
・キャットウーマンのメーターの使い方。キャットウーマンにはメーターはあまり重要でない?(ここにもキャラクターの多様性が見える)
・ストリームの視聴者に言われてキャットウーマンを使うことにしたJames Chen。キャミー使いだから。
・ステージの構成が戦いに使えるのが興味深い。端を背にした方が有利になることもある。
・ステージ選択をトーナメントでどう行うか。各プレイヤーが選んだ2つのステージのうち、ランダムに選ぶ方法。初めに負けたほうが選べるようにする方法。
・ステージの戦略的な使い方は、まだあまり研究されていない。
・ステージの構成を戦いに利用するシステムには、多くのプレイヤーが不満を持っている。それは、彼らがまだこのシステムに慣れていないからだろう。かつて、ストIIで投げが嫌われたように。
・Marvel Super Heros(X-MENのことか?)のステージ構成も斬新だったがプレイヤーのウケは悪かった。あの頃のゲームが今プレイされたら。。。
・キャラクターの動きは、決して美しくない。スーパーヒーローなのに、ただの人間が殴り合っているような動き。
・「SFxTだって見た目は美しくないけど、今僕が一番好きなゲームだよ」というUltraDavid。

【ブレイク】

★携帯の着信音の話から関係ない昔の話へ
・腕時計からが突然鳴り出した話

★Civil War 5
・東海岸のエリアとUltraDavidの繋がり。
・トーナメントの規模は比較的小さめ

★SSF4
・上位入賞したプレイヤー
・SSF4でも優勝したChirisG
・SSF4でもトッププレーヤーに並んだChrisG。 SSF4をいつもより真剣にプレイしていた?
・JamesChen 曰く、全ての格闘ゲームで最も実力があるのは、3Dゲームも含めると、Combofiend だが、2Dに限るなら、ChrisG がベスト(アメリカだけを考えた場合)。
・世界的には、ライアンハート、ときどなどのプレイヤーもいる。
・その他のプレイヤーの話。
・今までのRoad To EVO イベントの上位には、キャラクターの重複が全くない。このことは、SSF4のバランスの良さを物語っている。
・弱すぎるキャラクターを強くすること、ガード不能(Unblockables)を直すこと、それ以外の変更は最小限にすべき。

★UMVC3
・上位は去年のCivil War とほとんど同じ結果。
・モリガンは、さほど脅威ではなくなっている。モリガン対策が見出されてきた。
・むしろモリガン以外のキャラクター(ヴァージル、ドゥーム)の方が脅威。
・モリガンのためにX-Factor を消費すべきか。
・X-Factor はヴァージルとドゥームに対しては、使う意味があまりない?
・James Chen の勧める「ドゥームのミサイルが来た時にモリガンをスナップする作戦」は、まだ使われていないが。。。
・その他のプレイヤー、キャラクターの話。センチネル、フェリシア。。。
・(もしUMVC3がアップデートされるならという幻想のもと)JamesChen がフェリシアをどう変えたいか。サンドスプラッシュを溜めではなく波動拳コマンドにせよ。

★SFxTの話

★Injustice(Civil War 5) のトーナメント
・攻めのバットマン。守り(待ち)のアクアマン。
・非常に多くのキャラを使ったChrisG。

【ブレイク】

★スカルガールズの新キャラ投票の話
・四人に絞りこまれたが。。。
・「ライザに投票してくれ」と呼びかける二人
・キャラクターの説明文からプレイスタイルを予想。
・投票結果に対する嘆きを全身で表すJames Chen。
・投票はもう一度行われる予定。具体的なプロセスは未定。
・次回の投票では、キャラクターに順位をつけて投票できるらしい。好きなキャラだけでなく、好みでないキャラに関する意見も反映できる。
・「今度こそスタンリーを。そのためにスタンリーカップを!」というJamesChen の異様な情熱。危うく同意しかけるUltraDavid

★ダイブキックの新キャラの話
・Alex J のパロディ、ジョークキャラクター
・頭がだんだん大きくなる。ジャンプ力が上がるが。。。
・各キャラクターの難易度が示されているが、新キャラの難易度は「ダン」と表示されている。
・ダイブキックは確かにジョークゲームとして作られているが、同時に深いゲーム性がある。「口を酸っぱくしてそう言ってるんだけど、どうしてもわかってもらえない。。。」というJames Chen

★NCR の話
・日本から、ももちが来る。
・「NorCal (カリフォルニア北部)はSFxT が最も強い地域の一つ」というUltraDavid。
・NCRは、UltraChen にとって最もリラックスして参加できるトーナメント。UltraChen 以外にもたくさんコメンテーターがいる。
・NCRでは、Malee のトーナメントも行われる。
・Melee のトッププレイは、見ていて非常に面白い。
・以前のEVO でMelee が選ばれた時も、始めは多くのプレイヤーがMelee のゲーム性を疑っていたが、トッププレイが始まると誰もが盛り上がった。
・「Melee はMarvel Jr. だ」という声もある。間合いや牽制、足払いの攻防はMarvel そのもの。

2013年4月17日水曜日

Tuesday Show Season 2 Episode 15 4/16/2013

http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/391927691
Tom Cannonをゲストに迎えて。

★TexasShowdownでの出来事
・UMVC3のグランドファイナルでChrisG とJustin Wong がランダムセレクトで戦った。その試合はトーナメント運営者の指示でノーゲームになった。
・二人は「ゲームそのものは真剣にプレイした」と言っているが。。。

★Tom Cannnon に聞く、EVO のルールについて
・トーナメントが始まったらブラケットを絶対に変えない。ブラケットを変えると、誰かが必ず嫌な思いをする。
・出身地の郵便番号をもとに、各地域のプレイヤーをバラして配置する。
・EVO2013からのシードポイントのルールが少し変わる
・ブラケットの配置を決めるのにどんなフォーミュラ(公式)やプログラムをつかってるのか。トーナメント表を手で書いているわけではなく、もちろんコンピューターをつかって決めている。
・プールが終わった後の決勝トーナメントでは出身地は考慮しない。
・「APEX(?)」のシステム。オンラインで行うシードポイントシステムの問題点。
・BCS(?)システム。限られた数のトーナメントを代表者が決め、シードポイントを与える。
・なぜ今年はRoad to EVO のイベントが少ないのか。

【ブレイク】

★Governing Body(全体を統治するためのグループ)の是非。GBがあれば、ランキングやシードポイントはわかりやすくなるか?
・Governing Body の是非についてTom Cannon はUltraDavid と同じ意見。GBは要らない。
・UltraDavid はFGC 全体で統一のルールを決めることに反対。各トーナメントの主催者が別々にルールを決めるべき。多様性があったほうがいい。
・あきらかな不正があった場合は?
・人々の好ましくない行動はルールによってではなく、話し合いによってなくしていくべき。
・LoL のコミュニティのルール。ゲーム会社がGoverning Body の役割を果たしている。
・野球やバスケットボールのような、普通のプロスポーツのコミュニティの運営方法をモデルにするべきか。
・ゲーム会社のサポートの有無によってもコミュニティやトーナメントの運営方法は変わる。

★Pot Splitting(賞金を山分けすること)について、手を抜いてプレイすることについて
・UltraDavid もかつてPot Splitting をしたことがある。
・Pot Splitting を禁止することは意味が無い。
・大事なのはPot Splitting ではなく、プレイが真剣に行われるかどうか。
・トーナメントの本当の目的はお金ではなく、誰が一番強いのか決めること。
・「FGC はGrass-roots(草の根)」ということの意味。
・トーナメントを支えるボランティアの存在。
・本気でプレイしないことは、トーナメントの運営者(ほとんどボランティア)、視聴者、トーナメントの参加者に対して失礼。それがグランドファイナルだったらなおさら。
・対戦相手が本気でプレイしてなかったらムカつくけどモチベーションがあがる?
・Texasのプレイヤーは今回のことに奮起して強くなるかも。。。
・コメンテーターの立場から見た手抜きプレイ
・プレイヤーには自分の好きなようにプレイする権利があるが、手を抜いてプレイすることは褒められたことではない。
・トーナメントの運営は、すべての人にとって趣味である。お金儲けのためにやっている者はいない。
・「まことに対しては有利だからダンを選ぶけど、それが手抜きだと思われたら。。。」というUltraDavid の懸念。
・・・
・Texas Showdownでのことは観客のリクエストもあった。
・「トッププレーヤーのやることが気に入らないなら、自分が強くなってトッププレーヤーになれば?」という意見も。
・トーナメントで最も重要なのは参加したプレイヤーが満足すること。
・トーナメントのスポンサーの反応は?の質問に、「確かにちょっと心配ではあるけど、トーナメントができなくなるなんてことは心配していない」というTom Cannon
・EVO の公式ルール「いい加減なプレイをした場合は失格。賞金もなし」。いままで実際に施行されたことはない。何故このルールが出来たかの話。
・Civil War の、Pot Splitting を防ぐためのルール。一位と二位の賞金の差を小さくする。トロフィーに名前を載せる。
・トッププレイヤーを怒らせたら来年のトーナメントに来てもらえないんじゃ。。。という懸念。
・ルールをつくったら絶対にそのルールに従い、例外を作るな。例外を作ったらルールの意味も運営者の信頼もなくなる。

【ブレイク】

★Texas Showdown での「ラリアット」はストリームに映らなかった。トーナメントはストリームより生で観戦すべし!

★ニューヨーク大学「ゲームセンター」の話。
・ゲームデザインとゲームカルチャーの修士プログラム
・格闘ゲーマーへ与えられる奨学金
・もしこのプログラムが上手くいけば学部レベルへの拡大もできるかも。
・格闘ゲームのプレイヤーは最高のゲームデザイナーになれる。
・UltraDavid の知り合いで最も頭がいいのは格闘ゲーマーである。

Tom Cannon が作ったゲーム会社Stonehearth.net の話

★スカルガールズの話

★EVO の参加者の増加について

★Injustice の話
・来週のUltraChenTV で話題にする予定。
・Wednesday Night Fight でフューチャーされている。

★VF5のセガカップ。Justin Wong はどこまで勝てるのか。まさか優勝はしないだろうが。。。

2013年4月10日水曜日

Tuesday Show Season 2, Episode 14, 4/10/13

Tues Day Or Not Tues Day Show: Season 2, Episode 14 - Useless Drama

★スプーキーとAGEの間のドラマ。
・通常はどうでもいいドラマについては話をしないのだが。。。  
・スプーキーがストリームでAGEについてコメントした後、Fanatiq が試合を放棄するようなプレイをした。Fanatiqは真剣にプレイしなかったことを認めている。
・試合の模様はこちら。http://www.youtube.com/watch?v=QJN9T9xqqeY
・ファイナルラウンドの公式ページには、「わざと試合放棄したプレイヤーは大会から失格」 と書いてある。
・(James Chen の推測では)AGE の選手同士がトーナメントの予選であたることに対して抗議した
・Fanatiq が本気でプレイしていなかったのは明らかだが、ChrisG が本気でプレイしていたかどうかは不明。
・この件についてUltraDavid の意見は、「本当にどうでもいい」。
・予選だろうがトップ8だろうが、誰がどの選手と当たるかは完全にランダムであるべきであり、同じチームだろうが関係ない。
・スプーキーは試合放棄の後すぐにShinBlanka(ファイナルラウンドの代表者の一人)に話をするべきだった。
・Spookyはストリーマーとして、配信される試合の質に責任がある。金銭的な問題でもある。
・・・
・皮肉なことに、試合放棄が行われた試合は話題になり、結果的に多くの視聴者がその試合を見た。
・配信された映像は誰のものか。ストリーマーのものか、大会運営チームのものか。
・ChrisG やFanatiq は失格になるべきだったか。彼らの本当の意図は不明だが。
・結果的には、このようなことが起きたのはFGC にとっていいことである。多くのプレイヤーが大会のルールやプレイの意味などについて考え話し合う機会になった。
・Fanatiq は「もうこのようなことはしない」と言っている。Fanatiq は決して悪い人間ではないので、ここは彼の言うことを信じるべき。
・FGCのルールを決めるリーダー(Governing Body)は必要か。

【ブレイク】

★April Duesl II のUMVC の決勝で Justin Wong が観客のリクエストに答えてアイアンフィストを選んだ。PR_Balrog もスパイダーマンなど、通常と違うチームを選んだ。Fanatiq の試合放棄より酷いといっている人もいるが。。。
・Fanatiq の件は、ゲームを真剣にプレイしなかったことが一番の問題。Justin とPRログはキャラ選択後は真剣に戦った。しかし。。。
・友人同士が、賞金を分け合うために決勝で真剣に戦わなかったら。。。?
・イエローカードを出すかどうか。誰にその権利があるのか。
・いつも一緒にプレイしている友人と決勝であたったら違うチームを使いたくなる気持ちもわかる。
・プレイヤーのための大会か、観客のための大会か。このことによって定めるべきルールは異なる。

★FGC に Governing Body (ルールを定め全体を統治するためのグループ、理事)は必要か。
・UltraDavid はどうしてもそのようなシステム(Governance)が好きになれない。。。
・ルールを定めることの必要性は理解できるが、特定の誰かが全体に対して権力を持つことはFGC の良さを失うことにならないか?
・各大会の運営チームが独自にルールを定めることが、今のところ望ましいこと。
・FGC のいいところは、それぞれの大会が互いに独立して運営されていること、その多様性。
・FGC はGoverning Body を持てるまで成熟していない、というJames Chen。今はまだ、共通のルールが作られる過程の発展段階にある。
・FGC が大きくなることを目指すなら、最終的には Governing Body を持つことが必要になってくるだろう。公正なプレイを行うため、最低限のルールを定めることはどうしても必要だ。

★homophobia (同性愛者嫌悪・蔑視) と misogyny(女性蔑視)の存在
(・この話は、かなり詳しく語っていましたが、慎重に扱うべき問題だと思うので、あえて日本語にしません。番組を直接ご覧ください。)

【ブレイク】

★スカルガールズの新キャラ投票の話
・ベアトリックスは落選。James Chen が投票したキャラの一人。スパイラルに似ているナイフ使いで、もし当選したらゲームデザインに協力したかったのに。。。
・アイザックの話。ゲームプレイがどう固まるのか興味深い。
・各国の投票数
・意外な(?)アンケート結果。格闘ゲームのトーナメントに参加したことがある?今後参加するつもり?の質問に、60%以上がNoと答えた。

★今週末のTexas Showdownの話
・去年とは異なる大会の運営チーム。(去年とは違い)クオリティの高い大会運営が期待できるはず。
・出場予定のトッププレイヤー。警戒すべきプレイヤーのリストは以下のページ。
・トーナメントは他のプレイヤーと知り合い地元のコミュニティを盛り上げる絶好の機会。

2013年4月9日火曜日

First Attack - Lv3 Focus - 4/8/13

First Attack, Season 2 Episode 1?
Learning a Character - SFxT's Paul Phoenix
キャラクターをいちから学ぶ。ポールフェニックスの場合。
http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/388518147

★ファイナルラウンドのSFxT のグランドファイナル、Infiltration と Sethlolol の話

★SFxTのキャラクターをいちから学ぶ
・Paulはシンプルなキャラクター?
・James Chen がポール・フェニックスの使い方を探りながら、キャラクターをいちから学ぶ方法を説明します。

★トレーニングモードでのダミーキャラの選び方
・自分のキャラをダミーに選ぶと反撃可能性(何が反撃確定か)を調べるのに便利。
・様々な体形のキャラをダミーに選んでコンボの練習

★ポールの通常技
・ダミーをしゃがみに設定しても中段をガードするときは立つ。そのことを利用して何が中段かを調べる。
・技の速さ、リーチ
・何から何にコンボがつながるか
・スペシャルチェーン
・技をレコードして反撃可能な技を調べる
・反撃可能性はフレームデータを見てもわかる
・カウンターヒット時のみコンボになる技
・コンボが有効な間合いを調べる。
・中段をスイッチキャンセルしてコンボになる。
・立ち小Kは立ちガード可。
・キャンセル可能な技を調べる。
・牽制に使えそうな技(立ち中K)は反撃されないことを確認する。
・技をレコードして反撃可能性を調べるときは、最後にしゃがみガードすることを忘れずに。
・立ち大Kはしゃがみにも当たる。
・必殺技は反撃確定だから、コンボを長めにしてにヒット確認を。
・対空技を調べる。しゃがみ大P。
・しゃがみ小Kは出始めがやや遅い
・ヒット確認にはしゃがみ小Pがよさそうだが、相手が立っていてもガードされてしまう。
・しゃがみ中K、しゃがみ大Kのリーチ。

【ブレイク】

★カウンターヒット限定のコンボ

★ジャンプ技(時間がないので割愛)
・めくりになる技を調べる

★必殺技
・空中コンボ(お手玉)の可能性を調べる。
・アップキックを対空に使う時に最適なボタンを調べる。
・ジャンプ技レコードして対空の練習をするときは、バックダッシュも合わせてレコードすると間合い調整に便利。
・通常技をキャンセルしてスウェイ(技の名前がわかりません。。。)はとても安全で有効な動き
・ここで少しコンボの実験モード。
・Ex技が無敵かどうか調べる
・高ダメージのコンボを見つけたJames Chen。画面中央でも決まる。
・必殺技の反撃可能性を調べる。

【ブレイク】

★お手玉コンボ
・二種類のお手玉コンボ(の始動)。ブーストチェーンとスイッチキャンセル。
・お手玉は技を当てる高さが重要。
・ブーストを始動するキャラによって、高さが異なる。
・キャミーを使うならブーストよりスイッチキャンセルからのコンボのほうがダメージが高い。
・スイッチキャンセル後にジャンプ技を出してコンボを伸ばす。
・キャミーならジャンプ大Kよりジャンプ大Pのほうが繋ぎやすい。
・対空からのコンボを練習。
・ダメージの高いコンボより、(難易度的に、状況的に)決めやすいコンボを探して練習する。

★Whiff punish しやすさを調べる

★ポールは二番手にしたほうがいいキャラ。スイッチキャンセルからのコンボが高ダメージ。

★フォーラムやオンラインビデオでもキャラクターを学ぶことはできる。しかし、まず自分でキャラクターの特徴を探ったほうが理解が早まるし、フォーラムやオンラインビデオも有効に利用できる。

★Texas Showdown の話。

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Level 3 Focus , Season 2 Episode 7 - Pitter Patterns
★この季節の西海岸の虫の話
★このところLv3Focus が配信できなかった理由。
★指を脱臼した話

★今日のテーマ:ChrisG のモリガンのソウルフィストの使い方、パターン、対策

★ファイナルラウンドのLoser's Final。VS. F.Champ
(・ファイナルラウンドのコーチのルール)
・空中斜めソウルフィストを二発打って下に潜り込む。
・スピードの異なる大小の横方向ソウルフィストで相手を封じ込める。地上で小ソウルフィスト、ジャンプして大ソウルフィスト。
・ソウルフィストとシェルキックの間にわずかにある隙間をフィリピーノチャンプは見抜けなかった。
・空中斜めソウルフィストを盾にして接近。ドマムには近距離戦が有効。ドマムは遠距離で力を発揮するキャラクター。
・フィリピーノチャンプはソウルフィストに対してジャンプして避けるのみだったが、地上から近づくことも出来た。シェルキックをくらう危険も残っているが、状況次第。
(・動画を使ったストリームでは画面がカクカク(Choppy)なのが残念。ここでストリームをリセットしてみる二人)

【ブレイク】

★F. Champ 戦の続き
・三戦目、F.Champに勝つチャンスがあったが、フェニックスのコンボをミスして敗退。しかし直接の敗因は、モリガンに対する動きの甘さ。
・飛行するドマムには、横ソウルフィストをガードさせて地上に下ろす。
・ソウルフィストの目的はディフェンスだけではない。プレッシャーをかけオフェンスに転じる使い方。
・ChrisG のモリガンのソウルフィストにはその一発一発に目的がある。

・モードックはモリガンに有効ではない。空中に逃げるだけでは根本的なモリガン対策にはならない。地上でプレッシャーをかけられた場合、横に大きいモードックはドマムにもましてモリガンに不利。
・長期的にはソウルフィストのパターンを読んで対策をたてたほうが効果的だろう。

★Xboxで動画を再生する方法に切り替えて盛り上がる二人!

【そしてブレイク(笑)】 

★VS. Flocker。ファイナルラウンド、グランドファイナル。
・空中斜めソウルフィストの二種類の使い方。接近用とアストロビジョン発動用。
・空中斜めソウルフィストをくぐって接近を試みる相手にはシェルキックで対応。
・Flocker のゼロは何度か空中ソウルフィストをくぐって接近に成功したが。。。
・ヴァージルに対するモリガンの動き
・Flocker には勝つチャンスが何試合かあった。
・Flocker (のゼロ)はモリガンの動きにかなり対応していた。
・Flocker はソウルフィストのパターンをある程度つかんでいるようだ。

(・Kelly が LoL をプレイしている叫びが。。。笑)

・ソウルフィストとシェルキックの間にある隙間に入り込めるかが対策のカギ。

★モリガンに有効なキャラクター、戦法
・Thorn
・シェルキックにはアルファカウンターを。

★明日のUltraChenTVは盛りだくさんの内容。数々の「ドラマ」が 。。。

2013年4月3日水曜日

Tuesday Show Season 2 Episode 13 - 4/2/13

Tues Day Or Not Tues Day Show, Season 2 Episode 13 - Final Round... FIGHT!
http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/385897471

★YouTube にアップロードが遅れているが。。。

★ファイナルラウンド16!
・16年も続いているということは驚くべきこと。
・UltraChenの二人はいけなかった。非常に悔やまれること。
・コメンタリーをしていない時のほうが(観客席で叫び続けるので)声が枯れやすい。

★UMVC3
・トップ8に残ったプレイヤー。残らなかったプレイヤー。
・日本人プレイヤーはTop8に残らなかった。
・またもやChrisG が他を圧倒。
・Angelic (シュマゴラスのチーム)に負けたChrisG。3-0。パーフェクトもあった。
・Angelic の大会後のツイート。「俺は俺の役割を全うしたぞ。他の連中は何をやってたんだ!」
・会場に入場用のバッジを持ってこなかったChrisG は入場を断られ、バッジをとりに部屋に戻らねばならず、そのためウォームアップする時間がとれなかった。Angelic に大敗したのは、そのことが精神的に尾を引いたためか。ChrisG は怒っている時はプレイの質が落ちるタイプのプレイヤー。
・Ricky Ortiz は逆に興奮している時ほどプレイが冴えるタイプ。
・MVP はMoonz
・Xian もモリガンドゥームのチームだったが Top8には残らなかった。
・モリガンドゥームの強さはChrisGの実力による。
・Flocker もGrand Final でモリガンを使いなかなかの健闘。
・チームトーナメントでも活躍したChrisG。North California のチームに15-0で勝った。
・ChrisG は最強のマーヴルプレイヤー。
・現在マーヴルが最も強いのはNYエリア。
・トップ8に残らなかったプレイヤーの話。
・PR_Rog は全体的に調子が悪かった。
・ChrisG のソウルフィストの打ち方には興味深いパターンがあった。対戦相手にはそのパターンが見えていなかった?
・ChrisG の戦い方は(ダルシムのように)、相手をイライラさせて間違いを犯すように誘導するスタイル。
・フィリピーノチャンプはフェニックスの使用をやめよ。
・ジャスティンはストームの使用をやめよ。
・クリスG対策。モリガンのシェルキックにはガードしてアルファカウンターを。ドゥームのミサイルが来るときは、コンボではなく スナップバックでモリガンを追いだし、ドゥームを先に始末せよ。

★Moonz の話
・ゲームを徹底的に分析する(Break down する)タイプのプレイヤー。
・Moonz のチームの戦い方の斬新さ。キューブの起き方。
・今後のMoonzの活躍に期待。
・TAはTeam Arena

【ブレイク】

★SFxTの話
・日曜日に珍しく早起きしたUltraDavid。SFxTの決勝を見るため。
・特に斬新なプレイがあったわけではないが、全体的に手に汗握る intense な展開だった。
・SFxTのトップ8のプレイヤー。
・強いキャラクターが見出されてきた。
・SFxT のキャラクターや技を学ぶことは意外に大変。中段技がわかりにくい、というJames Chen
・Paul はシンプルでダメージが大きいので簡単に使える?
・Grand Final の話。Infiltration はSethlolol を「ダウンロード」したが。。。
・Sethlolol のクマが相手を端に追い詰めた時の強さ。 ハンティングスタンスからの投げの脅威。
・各キャラの投げの間合いはもっと広いほうがよい?
・ジェムの使い方。コンボのダメージよりもジェムの使用を優先する戦法。

★SF4の話
・Infiltration がまたまた優勝。
・トップ8のプレイヤー。
・Wolfkrone がスティックで戦った初めてのトーナメント。どうしてスティックに変えたのかは不明。
・Latif は初めてInfiltration に一試合とった?
・ダブルKO のときはノーゲームにすべき。
・ライアンハートのサガットの話。サガットは豪鬼には不利。ライアンにはヤンを使うという選択肢もあったが。。。
・ライアンはMago のフェイロンに勝ったことでサガットに自信を持ったのかも。
・サガットのUltra1は最もダメージの高いウルトラ。初代SF4のサガットほどの強さはないが、それでも十分に強いキャラクター。

★鉄拳の話
・アトランタは鉄拳のメッカ。ファイナルラウンドでも特別にフィーチャーされている。SF4とマーヴルの間。
・とても盛り上がった好試合が多かった。
・優勝と準優勝は共に韓国人。

【ブレイク】

★その他のゲーム
・ヴァンパイアセイヴァー?
・KOF は見られなかったUltraChen。
・海外からのプレイヤーもかなりいたが。Xian、プンコ、ライライ。。。
・P4A
・DOA

★鉄拳の方がマーブルより長くストリームされていたことが、ツイッター やストリームチャットで問題視されていた。
・SF4やSFxTとの兼ね合いもあり、ストリームのスケジューリングは難しい。
・マーヴルを一番最後に。それ以外のゲームをなるべく早い時間にスケジュールすべし。
・ファイナルラウンドで鉄拳を配信しないことは考えられない。
・もっとたくさんの視聴者が鉄拳を観戦すべき。
・鉄拳はやったことがないと観戦しにくいゲームだが、ほんの少しプレイしてシステムを学べば駆け引きの奥の深さがわかり楽しんで観戦できるはず。

★Spookyがストリームで言ったことに端を発するドラマ。AGE のプロモーションについて。
・それに反応して、AGEのプレイヤー(Fanatiq と ChrisG)が八百長ゲームを、わざとあからさまにおこなった?試合の模様はこちら。http://www.youtube.com/watch?v=QJN9T9xqqeY
・コメンタリーの最中に特定の企業や製品を宣伝すること。大会のスポンサーとの折り合い。
・マッドキャッツのマークマンの話(Hitbox 製作者へのインタビューに際して)。
・今まで、スポンサーやコメンタリーについてのルールは殆どなかったが、これから確立して行かなければいけない。FGC は未だその発展段階にある。

【ブレイク】

★Injusticeのデモについて
・モータルコンバット(や鉄拳)と同じチェーンシステム
・キャラクターデザイン
・シンプルなシステムなのにうまく思い出せないUltraDavid
・Burst システム
・コンボ時のキャラクターの物理的な動きに不満がある James Chen。
・「僕の今いちばん好きなゲームはSFxTだし、僕は見た目の演出を気にするタイプじゃないから。。。」というUltraDavid。
・バットマンのコンボの床からの跳ね返り方は物理学に反している。
・ステージの構造を利用したゲームプレイ。
・ステージの切り替えの演出にかかる時間は長すぎる?
・本田のスーパ頭突きも物理に反しているけど。。。

【ブレイク】

★スカルガールズの話
・クラウドファンディングで寄付をした人には、追加キャラクターの投票権が与えられる。
・候補のキャラクターを一人ひとり紹介。公式サイトから。
・キャラクターの特徴、バックグラウンド、デザインに影響したゲームやキャラクタ ー。
・UltraChen の二人がどのキャラクターに投票するつもりか。
・数回の投票でキャラクターが絞りこまれていく。
・スタンリー(サメの科学者)に異様に熱を上げるJames Chen。

2013年4月2日火曜日

First Attack 4/1/13 Season 2 Episode 9: Ask jchensor / Execution Corner

First Attack, Season 2 Episode 9: Ask jchensor / Execution Corner Fool's Day
★UltraDavid は指を脱臼(dislocate)して病院に検査しに行っているのでLv3 Focus は休み。

Ask jchensor - 教えて jchensor

★James Chenはスカルガールズのキャラクター投票はスタンリーに投票した。

★ヴァンパイアセイヴァーの話。
・ランクマッチよりもエンドレスマッチの方が読み合いなどの練習にはいい。
・SF4は人気が落ちた?オンラインプレイは人が少なくなったという話も。

★大会に出るために適したゲームは?
・自分が一番、自信があり、安心してプレイできるゲームを選ぶこと。
・UMVC3 はおすすめしない。実力差によってあっという間に試合が終わってしまうので練習の成果が出にくく、大会に参加する経験値も増えにくい。
・SF4の方がじっくり戦えるので練習を活かすためにはよいかも。
・SF4はすでに歴史のあるゲームなので、学ぶべきことも非常に多いが。

★トレーニングモードの使い方。
・トレーニングモードで練習するのは主にコンボなどのテクニック(Execution)。
・Execution の成長曲線。トレーニングモードと実戦の違い。
・練習を積んだコンボでも実戦で失敗してしまう、それは当たり前のこと。
・トレーニングモードで練習すべきこと。実戦で意識すべきこと。

★色々なゲームを同時進行に練習する方法
・メインゲームをひとつ選んで重点的に練習することの大切さ

★今からSF4を始めるのは遅すぎる?
・全くそんなことはない。なぜなら次のアップデートが公式に発表されたから。
・SF4を始めるのは、今が最高のタイミング。

★オンラインプレイの弊害とは?
・ランクマッチの弊害。勝ち負けの重要性が低い。一試合で終わるので駆け引きの要素が少ない。
・エンドレスマッチの利点。負けることにリスクがある。同じ相手と何度も戦うことの大切さ。

★ローカルの地域でコミュニティを見つける方法
・Family Fun Arcade が閉店してしまって。。。
・フォーラムの利用
・一ヶ月に一度でいいから少し遠い所にも行ってみる

★コメンテーターの仕事でお金をもらっているの?
・ほんの少し。
・交通費とホテル代がもらえることもあるが、自腹で参加することも多い。 
・コメンタリーはそれ自体で楽しいことであり、FGC を発展させるという意味でもやりがいがある。

★対空の技術を身につけるには?
・相手がいつジャンプするのかを読むこと。(トレーニングモードでは学べない技術)
・相手のジャンプにばかり集中していると地上戦がおそろそかになる。
・対空を意識しているとそれが間合いの取り方に現れてしまい、相手に読まれてしまう。
・牽制技を出すと同時に対空を意識すること。
・マルチタスクはレベルアップのために非常に重要。

【ブレイク】

★投げキャラに対するディフェンスは?
・投げキャラの特徴はゲームによって違うが。。。
・コマンド投げの間合いの外にいること。間合い取りの駆け引きが最重要。
・間合いを維持できる技に集中。ガイルならソニックブームなど。

★投げ技に対して有効な技の選び方は?
・小P や小K は相手の投げに間に合わない
・アッパーカット
・投げ間合いでの駆け引き。
・バックダッシュが最も簡単な対処法。バックジャンプも。

★特定の技に対する反撃方法の見つけ方
・フォーラム
・トレーニングモード

★フォーカスアッタクの使い方
・Whiff punish(相手の地上技をスカして反撃)にはつかってはいけない。
・(相手のフォーカスに対して)ジャンプ技から着地後最速でアッパーカットを出せばフォーカスを潰せる(相手のバックダッシュにはアッパーカットがスカるが)。
・特定の技に対する反撃、対策のために使う。
・フォーカスを使うための明確な理由があるかどうかも重要。
・理由がなければ特に使う必要はない。

★ローカルイベントでは上位になれるが、メジャーな大会ではせいぜい16位ぐらい。同じ相手に負けてばかり。勝てる相手もだいたい同じ。上級者が壁にぶち当たったときにはどうしたらいい?
・どうしても勝てない相手がいたら、直接話を聞いてアドバイスをもらう。
・いかに普通とは違う動きをするか。
・試合中に相手の動きを学習して、試合の流れを変える。
・その他のアドバイス(この質問にはかなり長い時間を使って答えていましたが、短くまとめにくかったので、是非、番組を直接見てください。)

【ブレイク】

Execution Corner

★前ダッシュから波動拳を出そうとすると昇竜拳が出てしまうのですが。。。
・コマンド入力とボタン入力の時間をずらす。
・しゃがみガード方向に入れてから波動拳コマンドを入力。(offensive crouch ではなくdifensive crouch を。)

★Evil Ryu のコンボ。かかと落としからしゃがみ中Pのつなぎ。
・Plink を使え。
・おなじみ、ボタン入力のリズムについて。Bap Bap...
・ゲームのサウンドよりもグラフィックに注意してタイミングを図る。トーナメントではサウンドキューは使えない(聞こえない)ことが多い。トーナメントではヘッドフォンを使ったほうがいいかも。

★ダルシムの低空テレポート。
・ボタン入力の受付時間の長さを利用。昇竜拳コマンドから前ジャンプ方向に入力して、ボタンを押す。

★ダルシムの中技キャンセル弱フレイム(低空テレポートから)
・スピードではなく距離の問題かも(これは結局、キャラクター(リュウ)の問題でした↓。)
・リュウには立ち中K ではなくしゃがみ中P を。中K キャンセルフレイムはリュウにはつながらない。

★練習中に一つのことがどうしてもできなくなったら休憩を。

★フェイロンのしゃがみ小P キャンセル烈火
・しゃがみ小P はチェーンではなく目押しで(チェーンした技はキャンセルできない)。
・先ほどと同じアドバイス。「リズムを会得せよ」。
・立ち小P をキャンセルするほうが簡単。

★鉄拳とKOF の質問?

★いぶきのスーパージャンプキャンセルのコンボについては以前のFirst Attackエピソードを参照。

★Injusticeに対する期待

★剛拳のFADC コンボ
・FADC のコンボは、すべてのコマンド入力をひとまとめで入力できるように意識する。
・ダッシュ後にウルトラが出るまで少しニュートラルな間がある。ウルトラをダッシュ後に最速で出す必要はない。
・ダッシュの入力は最速で入力しても大丈夫
・相手に近いとタイミングが難しくなる(ウルトラの入力を遅らせる必要がある)。
・ウルトラのコマンドを最後まで入力するために意識すること。

★ゲンのアップキックのタイミング
・1、23、45、678。最後は連打。
・ストゼロのタイミングとは違う。

★ゲンの百裂パンチからFADC のコンボ