2013年6月5日水曜日

First Attack S2 Ep11 - Super Smash Melee Basics - 6/3/13

First Attack S2 Ep11 - Super Smash Melee Basics
スマッシュブラザーズの基本システムの紹介
・Wii の配信と設定に苦労する二人。番組は07:30 ぐらいからスタート
・今週は基本システム。来週はゲストを招いてハイレベルプレイの解説。観戦のポイントなど。EVOでの観戦を楽しむためにも。

 ・設定に自由度が高く、大会用にカスタマイズできる。
 ・見た目に反して深いゲーム性がある。

★基本システム
・ライフストック。
・ダメージを受けるごとにダメージのパーセントが上がる。強い技ほどパーセントの上がる率が高い。
・ステージから相手を落とす(または横方向に吹き飛ばす)と、相手のライフストックが減る。
・ キャラクターや技によってダメージの大きさや相手を吹き飛ばすパワーが異なる。

★各種アタック
・A:ノーマルアッタク。B:スペシャルアタック。
・ガードボタン。ジャンプボタン(ジャンプは方向キーの上でも可)。
・ガードを押しながらAで投げ。
・方向キーを入れながらアタックボタンで技が変わる。ニュートラル、上方向、下方向、前方向それぞれで異なる技。キーの入れ方は数種類ある。スマッシュアタック(キー入力と同時にアタック)。ティルトアタック。(キーをゆっくり入力しながらアタック)
・スペシャルアタックも同様。
・バックアタックの使い方
・ジャンプ中のスペシャル技は地上技とほとんど同じ。
・ダッシュアタック。
・つかみから投げ。つかんでからAの連打で追加ダメージ。投げる方向を選べる。後ろ方向はダメージが大きい(場合が多い)。
・ボタンでスマッシュアタック。
・Cスティックでジャンプ中にスマッシュアタックをすれば、ジャンプの軌道を変えずに攻撃できる。
・ダッシュをしゃがみでキャンセル(クラウチキャンセル)。

★ジャンプ
・ジャンプ。二段ジャンプ。空中戦が重要。
・空中ジャンプは基本的に一回まで。キュラによっては複数回の空中ジャンプが可能
・空中ジャプ後に空中で攻撃を受けた後は空中ジャンプできない。

★ディフェンス
・キャラクターによって耐久力が異なる。
・ガードシールド。
・ガードシールドはだんだん小さくなっていき、最後に弾ける。弾けると気絶。弾けるまでの時間はキャラによって変わらない。
・ガードシールドがカバーしていない部分にはくらい判定がある。ガードシールドの上からスマッシュアタックなどの強力な技で攻撃可。
・ガードシールドの大きさ、防御力(濃さ?)は選べる。 
・実戦ではガードはさほど重要ではない。ガードよりもジャンプや前転、後転などで間合いをコントロールすることの方が重要。
・前転、後転、避け(ドッジ:spot dodge )。 前転、後転中は投げられないが終わりにスキがある。
・空中避け。空中避けから左右に移動できる。空中避け後は着地まで無防備。
・↑+B後も同様に無防備。↑+Bはステージに戻るために使われることが多い。↑+B後にダメージを受けると、無防備ではなくなる。(相手が↑+B後にステージから落ちていく場合は攻撃しないほうがよい。)

【ブレイク】

★James Chen はもともと左利きだったが、(アジア人の)両親が右利きに矯正したため、右と左の認識が苦手。

★空中戦
・空中に吹き飛ばされてからも左右に方向転換ができる。
・落下中に↓で落ちるスピードが上がる。

★Wave Dash
・地上近くで空中避け
・ジャンプ直後に空中避けで高速地上ダッシュのような動き。
・「相手を画面端に吹き飛ばしてからWave Dashで追いかける」などの使い方。

★James Chen はOCD(Obsessive Compulsive Disorder 強迫神経症)。
・全キャラの試合数が同数でないと気が済まない。

★Lキャンセル
・ジャンプ技の着地モーションをLボタンでキャンセル
・シャッフリング
・Brawl にはLキャンセルとWave Dashがないため、Brawl はMeleeほど人気がない。
(・James Chen の話をあまり聞かずに勝手に遊び回るUltraDavid。)

★Cスティックの使い方
・しゃがみ状態で吹き飛ぶ距離を低減し、喰らいモーションをキャンセル。

★相手が空中にいても投げられる。
・空中投げで永久コンボ?

★起き上がりの攻防
・起き上がりアタック
・受け身

【ブレイク】

★各通常技にはSweet Spot (クリティカルヒットする部分)がある。

★スマッシュ出身の格闘ゲームプレイヤーの話

★ステージ端の攻防
・ステージ端をつかんで光っている間は無敵。
・端に背を向けている状態ではつかめない。
・端をつかんでからステージ上に戻る際の選択肢。普通に戻る。アタックしながら戻る。ジャンプで戻る。前転して戻る。
・ダメージが溜まっている状態では、ステージ上に登るスピードが遅くリスクが大きい。
・端をつかんでいられる時間には制限がある。
・「端から手を離して空中ジャンプして再度つかむ」も選択肢の一つ。何度でも可能。
・キャラ独自の選択肢。ゼルダ、サムス。。。
・ステージに戻るタイミングと選択肢を読まれないことが重要。
・「ステージに戻る選択肢の多彩さがスマッシュの特徴、面白さの一つ」というJames Chen

★ハイレベルなスマッシュのプレイは、非常にペースが早い。
★Game & Watch のフライパンから出るものについての論争。
・パンケーキ?パスタ?ベーコン?
・ポーズしてズームイン。「ソーセージ」という結論。 

★来週はゲスト招いてトッププレイの解説と質問。

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