2013年8月28日水曜日

Tuesday S2 Ep26 - FG Potpourri Everything Et Cet - 8/27/13


Tuesday S2 Ep26 - FG Potpourri Everything Et Cet
http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/452582850

YouTube Part 1
http://www.youtube.com/watch?v=39WoR2ozTuM&list=UUwmE_eVPPvQ4bjJqguhyUcg

★ウルトラSF4 の変更点に関する噂
・噂の発祥はF チャンプ。
http://www.eventhubs.com/news/2013/aug/27/seth-can-no-longer-special-cancel-tanden-engine-every-characters-dp-have-same-number-invincible-frames-and-more-rumored-usf4-changes/
・「この噂には、ある程度の信用性があると思う」とJames Chen。F チャンプは、FGTV やコンボフィーン、ハウンツなどカプコン関係者とつながりもある。かつて、このような噂が本当だったこともある。
・「新作のデザインにはトッププレイヤーからの意見が重要だから、もしF チャンプや他のプレイヤーが開発中の新作を触ったなら、それは良いニュースだね」とUltraDavid。
・セスの変更点(噂)の多く(タンデンエンジン、アッパーカット、めくり強キックの弱体化)に不満を述べる二人。 「キャラクターを弱めるには、強い技をなくしてしまうのではなく、その効果を弱めるのがいいっていつも思うんだ。セスのコマ投げのスタン値をゼロにするとか。セスの戦法自体は変わらないけど、その効果は弱まるから」とJames Chen。
・フェイロンの変更点について。弱体化と同時に強化。「烈火のヒット確認を難しくせよ」という二人。
・リュウの変更点。中足キャンセル波動拳が連続ガードに?「バカな変更だと思う。」とUltraDavid。「殺意の存在意義が全くなくなっちゃうよね」とJames Chen。リュウの戦いは波動拳をいかにうまく使うかがカギなのに…
・ブランカの変更点。中足の有利フレームが増えて、中足>中足がコンボになる?…ということはそこからウルコンにもつながる?小足のスピードも強化。ビーストボールのスキが増える(ビーストボールって何?バックステップローリングのこと?)。
・システムの変更点。アッパーカットの二発目以降はセビキャン出来ない?ガード不能は全部なくなる? 
・ガー不はいつからあったのか。
・アッパーカットガード時のセビキャン前ダッシュが-3Fに?この変更点が一番議論を呼んでいる。「セビキャンにリスクが増えるのはすごく良い変更点だと思う。」とUltraDavid。
 ・「アッパーカットをセビキャンした後のバックダッシュが増えて、ゲームのペースがよりスローになるのでは」というJames Chen の懸念。「セビキャン後のバックダッシュはすでにある選択だし、セビキャンのリスクが増えるのは攻める方に有利なこともあるから、その心配はない」というUltraDavid。
・-3フレームは投げで反撃確定だが、通常投げにはリバーサルフレームがないため、タイミングは難しい。
・結果的にこの変更は初級~中級のプレイヤーにはあまり大きな変更ではなく、上級者にとってはより賢く戦う必要が出てくることになる、総じてよい変更と考えていいだろう。
・「安全なアッパーカット>セビキャンのような、初心者にやさしいテクニックがあったほうが良い」という意見もある。

【ブレイク】

★今週末のPAX Prime の話
・PAX East と同様、FGC のパネルディスカッションがある。マッドキャッツのマークマンなどが出演予定。Gootecks 、Keits、Zhi も出る。梅原やXian も出るかも。
・あらかじめ用意してあるトピックとともにQ&Aコーナーもある、PAX East のFGC パネルのQ&Aコーナーは、部屋の後ろまで長い行列ができていた。
・FGC パネルディスカッションはPAXのオフィシャルで配信される予定。・映画のDVD の副音声のように、パネルディスカッションにコメンタリーをつける?
・マッドキャッツのエキシビションマッチ、梅原対Xian。木曜の夜八時。日本時間では金曜日の朝。PAX East ではマゴ対ライアンハートのエキシビションがメインイベントだった(ライアンのサガットがマゴのフェイロンを破った)。
・ラップトップとスマートフォンを駆使してストリームを見る方法。
・James Chen がよく使う言葉「Some unknown reason」。「今まで五年ぐらいずっとわからなかったフレーズが初めて聞き取れたよ」とUltraDavid。
・過去(二年前?)のSouth East Major ではXian が勝っている。UltraDavid は「Xian が勝つ」と予想。キャラ相性では元が有利か。James Chen も「(キャラ相性を考えると)5-3でXain が勝つ」と予想。リュウに比べて元のほうが技の多様さで上を行っている・
・PAX East では全部で3つのエキシビションがあったが、今回はひとつ?

★KOF MOBA?の話
・ゲームのプレイ画面を配信で紹介。
・「ロックマンのボスキャラでMOBAを作ったら最高だよ。カプコンの人がもし見てたら、僕を雇ってくれ!」とJames Chen。「僕に今ロックマンを作らせたら最高のロックマンができる自信があるよ。温めてる最高のアイデアがあるんだ」と力説。

【ブレイク】

以下、配信を見ながら書いたメモです。
http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/452601025

★以下は質問コーナー。

★Hearthstone について

★スカルガールズをプレイしている?それともダイブキック?
・ほとんどダイブキックをプレイしているUltraDavid。スカルガールズは、ほとんどトレーニングモードのみ。

★ダイブキックのキャラランクは?
・UltraDavid の思う最強のキャラはマークマン。
・ダイブキックのキャラランクについては、ありとあらゆる意見が出ている。

★UMVC3 のジルは強いキャラ?
・(シュマゴラスと同様)DLCキャラクターであるため、あまり研究されていないが、これから台頭する可能性もある。

★ロックマン8のボスの声について

★ダッドリーにはどんな変更が必要?

★P4C についてどう思う?
・「ペルソナのコミュニティはちょっと盛り下がってたから、ゲームがアップデートされるというのは嬉しいニュース」とJames Chen

★春麗が弱いのは何故?どんな変更が必要?
・春麗は弱い方のキャラクターだが、戦えないわけではない。
・「対空の性能をもとに戻して、覇山蹴の発生を空中くらい判定にせよ」とJames Chen

★ウルトラSF4 の五人目の新キャラは?
・「エイリアンVSプレデターの女性キャラ」とJames Chen

★寝るときの姿勢について

★EVO 2014 のゲームは?
・ギルティギア、スマッシュ、KOF…
・ブレイズブルー?
・戻ってこないゲーム(予想)は?スト鉄、ペルソナ、
・鉄拳は戻ってくるだろう。

★好きなTV 番組は?
・サイク
・シンプソンズの8・9シーズン以前。
・進撃の巨人など

★次世代の格闘ゲームは?

★キラーインスティンクトは無料のキャラを三ヶ月ごとに入れ替える。
・三ヶ月は長すぎる。一週間ぐらいにすべき。LOL を見習え。

★投げキャラはMOBA でも弱い?
・NO。
・ザンギエフがMOBAになったらどうデザインするかを語るUltraDavid。ラリアットは?

★スパ2X について

★ゲーム以外のメディア作品で格闘ゲームを作るとしたら?
・「アバター(アニメ)」 とJames Chen

★ロックマンを格闘ゲームにしたら?
・「ボスに弱点があるというロックマンシリーズの特徴を残しつつバランスのいいゲームを作るための秘密のアイデアがある」というJames Chen。そのアイデアは、カプコンがJames Chen を雇えば明らかになる。

★人気がない格闘ゲームで好きなゲームは?

★アルカプは煮詰まっている?
・No.

★ウルトラSF4 の新キャラにどんな期待をしている?
・ポイズンについては、「あんなのポイズンじゃない」と全く期待していない様子のJames Chen。

★キラーインスティンクト

★Twisted ダン?Wicket 本田?

★ダイブキックでマークマンが最強なのは何故?
・フェイントなど
・アイテムがなくても強い

★ブラジルの大会について

★ダイブキックはSteam のほうがPS3 より人気がある

★日本ではウルトラSF4 にさらに三人の新キャラという噂があるが…
・デマであることを願う二人。

★キラーインスティンクトの新キャラ候補について
・キラーインスティンクトのT. Hawk?名前はサンダー。

★Twitch 用のemote は?
・すでに提出済み。承認を待っている。

★SF4 旧バージョンのキャラクターが選べるというアイデアは?
・良いアイデアではない

★格闘ゲーム以外で好きなゲームは?
・「ゼルダの伝説 時のオカリナ」と即答するUltraDavid
・テトリス、ファイナルファンタジー6、サイレントヒル2、とJames Chen

★政治の話
・シリアの話。
・政府を批判するUltraDavid に「UltraChenTV は今日で最終回だ。みんな今まで見てくれてありがとう。」とJames Chen

★キラーインスティンクトはトーナメントでどうなる?

★LOL やDOTA をプレイする?

★ブローリーレッグの「マリオパーティをプレイしたんだけど…」というアメリカンジョーク(?)で配信終了。

2013年8月27日火曜日

First Attack & Lv3 Focus - 8/26/13

配信を見ながら書いたメモです。

First Attack S2 Ep 17 - Examining A Match For Gameplan Understanding

★Wednesday Night Fight でAlex Valle と戦って完敗したLarry のリクエストで、その一戦を分析しアドバイスをする。
・Alex Valle の評価では、「Larry の地上戦は10点満点で4点」とのこと。
・同じ試合を何度も見ることで学ぶこともある。

★一度目の視聴
・ボクサーは地上戦が得意。リュウとボクサーの相性。波動拳で距離を保ちたいリュウ、近づきたいボクサー。
・「Valle アッパーカット」
・始めは地上戦で健闘を見せるLarry だが、端に追い込まれて負けてしまうというパターン。
・始めは受け身になっていたLarry。波動拳にターンパンチで対応を始めるが、アッパーカットをくらってしまう。
・最終ラウンドは完全にValle のペース。ラウンド開始時から積極的に攻めている。
・全体的に、消極的だったLarry に対してValle が完全に試合のペースを握っていた。

★二度目の視聴。
・ヘッドバットはランダムではない。Valle がうまくLarry にヘッドバットを撃たせている。
・試合開始直後に波動拳を牽制に使い、Larry のプレイスタイルを探るValle。Larry が守り重視であることをすぐに悟る。
・見事な後ろ投げで画面端をつかむLarry だったがValle の守りを崩せない。再び攻め始めるValle。
・Larry が差し返しを狙っていることを読み、大足空振り直後にアッパーカットをヒットさせる。超能力のように見えるアッパーカットにも合理性がある。
・再びLarry を端に追い込みプレッシャーをあたえるValle。相手の反撃のリズムを掴み、ヘッドバットを見事にガード。Larry が逆転するにはヘッドバットからウルコンを決めることが必要であることを見越しての行動。
・Larry は守りは健闘したが攻めの機会をつなかなかつかめなかった。
・スーパーゲージが溜まっていたValle には、多少のダメージをくらっても攻めのチャンスをつかめば勝てる算段があった。

【ブレイク】

YouTube Part 2

・ランダムに見えるアッパーカットで相手を試すこと。
・James Chen がAlex Valle にボロ負けした時の話。Alex はJames Chen がガードを解くタイミングを完全に読んでいた。

★Larry 対Valle の試合をもう一度解説
・波動拳を撃ちまくるValle
・波動拳を抜けたターンパンチをガードさせたあとの攻防。
・波動拳でターンパンチやEX ダッシュパンチを誘い、アッパーカットを当てる。一見凄い反応に見えるが、Valle はアッパーカットを狙っていた。
・起き上がり直後バックジャンプしたあと、前にずんずん歩くValle。
・地上戦はじゃんけんのような駆け引きである。牽制には刺し返し、刺し返しには前歩き、前歩きには牽制。
・地上戦(Footsies)に関するおすすめ記事
・画面端で強気に攻めるValle。頃合いを見て少し防御。
・上達するためには同じ動画を何度も見ることが大切。

【ブレイク】
★Larry の視点で動画をもう一度見る
・画面端に追い詰められるが、転ばせたあと後ろ投げで位置を入れ替える。
・自分のプレイをやりにくくしている相手の行動は何なのかを考える。
・EX ダッシュパンチの有効な使い方。
・自キャラの通常技で刺し返しが難しいものを知っておくこと。
・地上戦に前ジャンプをたくみに織り交ぜるValle。Larry は毎回ガードしてしまっている。対空は何が有効だったか。
・EX ダッシュパンチを食らったあと、再度ペースをつかむためにEX 波動拳を撃つValle。
・端に追い詰めてからの牽制と投げで試合をコントロールするValle。
・エキスパートに対しては、正しい行動をするからこそ負けてしまうこともある。
・様々なプレイスタイルを使い分けることの大切さ。波動拳を撃ちまくったり、全く撃たなかったり。
・ターンパンチを誘って波動拳を繰り返すValleに見事な飛び込みを見せるLarry。しかし、そのあとのコンボをミスってしまう。これはコンボの経験不足による。
・アッパーカットを恐れて攻められなかったことが大きな敗因になった。
・ラウンド開始時に前歩きでValle を驚かせるLarry。
・地上戦において前歩きは非常に難しいが非常に重要。
・自分がどのような状況でパニックに陥ったり、守りに入ったりするのかを知る。
・格闘ゲームは「自分の人間としての自然な反応」にいかに贖うか(自分との戦い)が重要。

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Lv3 Focus S2 Ep13 - DK: Dive and Kick Is Here

★ダイブキックを語る
・ダイブキックはただのジョークゲームだという見方もあるようだが、UltraDavid はそのような見方を一蹴。
・ダイブキックはスペースコントロールのゲーム。
・スパ2Xは2D ゲームのようで1.5D ゲーム。
・ラウンド開始時の駆け引き。
・ダイブキックは駆け引きの深さと操作のシンプルさが絶妙。コンボを学ぶ必要もない。
・タイミングがシビアなテクニックもある。

★ダイブキックの様々なテクニック
・ラウンド開始時の駆け引きについて。UMVC3 のハガーの例も。
・スパ2Xのリュウの例
・センセイとDr. ショールズの駆け引き。
・ダイブキックのFooties。ダイブ対キックを例に。
・スペースコントロールの方法。攻めと守りの駆け引き。
・ Dr. ショールズ対カンパオの駆け引き。カンパオは近距離戦重視のキャラ、ショールズは遠距離戦重視。ダルシムとザンギエフのような駆け引き。
・Mr.N はキックを浮遊で空キャンセルして前に飛行できる。
・マークマン。バックジャンプを必殺技で空キャンセル。
・ダイブキックには、様々な場面で多様な駆け引きがある。

 【ブレイク】

★センセイ対S-Kill の駆け引き。
・センセイのスタンスチェンジとスーパージャンプ。
・S-Killのテレポート。空中必殺技で相手の頭上にテレポート

★TRB のダイブキックトーナメント
・ジャスティン(Mr.N)対ヘンリー(S-Kill)。S-Kill のブロッキングが見事に決まる。ジャスティンの対応。
・UltraDavid (センセイ)対ヘンリー(S-Kill)。始めは壁のように動いて守りを固めるUltraDavid だが…。
・ダイブキックの刺し返し。
・荒っぽい攻めが功を奏し2試合目に勝つUltraDavid。
・S-Kill は下半身ではブロッキングができないことを利用する。
・最後まで防御に徹していたが最終ラウンド開始時に突撃して勝利するUltraDavid。格闘ゲームの試合中に戦法を切り替えることの重要性。

【ブレイク】

★ジャスティン対UltraDavid
・Mr.N は弱キャラだと思っていたUltraDavid だが…
・最初の数ラウンドでは相手の戦法を探る。ジャスティンのラウンド開始時の戦法は「少し前進して大きくジャンプ」と読み取ったUltraDavid。
・守りを固めるUltraDavid に攻めあぐねるジャスティン。
・防御重視のUltraDavid に対応してくるであろうジャスティンの動きを先読みして攻撃的にプレイするUltraDavid だったが…
・最後の局面ではパニクって負けたUltraDavid、自分のプレイにダメ出し。

★ダイブキックには、コンボの技術は必要ない。戦略的なプレイや心理的な駆け引きを楽しみたい人には非常におすすめ。

2013年8月21日水曜日

The Tuesday Show S2 Ep25 - Fighting Games: Full Steam Ahead - 8/20/13

The Tuesday Show S2 Ep25 - Fighting Games: Full Steam Ahead

配信を見ながら書いたメモです。詳しくは配信アーカイブをご覧ください。

★多くの格闘ゲームがPC に移植されていることについて。

★ダイブキック
・James Chen はまだプレイしていない。
・UltraDavid は二台のノートPC を持っているが、仕事用に使っている小さい方ではうまく動かない。
・ダイブキックはPC の性能をアルファベットで評価する。UltraDavid のPC はD ランク。
・ラグについて。
・シークレットアカウントで友人(Nerd Josh)とプレイしたUltraDavid の話。
・PC(Windows) で買うべきか、PS3で買うべきか。

★PC の性能によってはゲームがうまく作動しない
・James Chen のPC はスカルガールズもプレイできない。
・James Chen はPC ゲームをほとんどしない。Steam のアカウントも昨日作ったばかり。Sims は少しプレイした。
・UltraDavid のPC ゲーム歴。World of Warcraft。最近はあまりプレイしていない。
・「スタークラフトじゃなくて格闘ゲームを選んでよかったよ」とJames Chen

★ダイブキックに話を戻して。。。
・ダイブキックのキャラ相性。ジェムの使い方。YOLO ジェムの話。
・EVO で上位に入賞したプレイヤーとプレイしたUltarDavid
・狼のキャラの名前が(ウルヴァリンから)変わったのはどうして?
・強キャラについては様々な意見があるが、UltraDavid のTop 5は「センセイ、キック、ショールズ、マークマン、カンパオ」。
・Jefeiley は最弱キャラ。
・センセイの意外な強さ。
・ダイブキックのスペースコントロール。
・S-Kill の性能は?まだ未知数。
・最強の必殺技は?センセイのスーパージャンプとスタンスチェンジは強力。
・センセイは攻めキャラ、ショールズは守りキャラ(?)
・マークマンの必殺技「ジャンプ中にフェイント」も強い。
・ダイブキックは超おすすめのゲーム。スペースコントロールとミックスアップの面白さが味わえる。コンボが苦手な人でも簡単にプレイできる。ストーリーモードも笑える。

【ブレイク】

★ダイブキックのStream は弱いキャラではない。
・Zhi はStream 使い。Stream のチュートリアルビデオ。

★スカルガールズのPC 版
・4人の新キャラは無料でダウンロードできる。
・スクイグリーの話。スト鉄のようなプレイができる?相手の位置(カメラの位置)を強制的に動かす技。アシストに使えばコマ投げを決めやすい。
・UltraDavid のチームは、サラベラとスクイグリー。相手の起き上がりにサラベラの対空投げをアシストに置いて、スクイグリーの地上投げを使う。
・スカルガールズのチームやアシストの組み合わせは非常に多彩で斬新なプレイができる。
・スカルガールズのコンボブレイカー?
・GGPO の技術を使ってトレーニングモードに「Save State(特定の瞬間を保存)」の機能。

★KOF13のPC(Steam)版
・ベータバージョンがリリース。
・ゲーム機版のKOF13 は NetCodeの質が悪かった。
・Steam はゲームを安値で売って、プレイ人口を増やすことも役割の一つ。

★ゲームをプレイするための地理的な問題。

★ウルトラSF4もSteam で発売が決定。
・プレイ人口の増加が期待される。Steam そのものが独立したゲーム機のような働きをしている。
・SF4 はWindows Live からは撤退?
・Steam コミュニティでの対戦人口は少ない。Steam 版の発売日と通常版の発売日に開きがあることが原因と考えられる。

・ヤタガラスのSteam への移植はまだ決まっていないが、ゴールの一つとして掲げられている。
・インジャスティスのSteam への移植も未定。

【ブレイク】

★PC版(Steam 版)はこのまま人気が広がるか。FGC への影響は?
・DOTA の世界大会のあと、DOTA のプレイヤー人口は一気に増えた。それに対してFGCでは、例えばEVO のあとにゲームを始めようとしてもゲームが手に入らないなどといった問題がある。Steam などでいつでもどこでもゲームが手に入ることは、FGC の発展には大きな助けになるだろう。
・PC ゲーマーは家庭用ゲーム機のゲーマーよりも多い?
・トーナメントとスポンサーシップへの影響。PC ゲーム市場にFGC が拡大することの意味。
・Steam で10ドル程度で格闘ゲームが手に入れば、いままで興味を持っていたが手を出していなかったプレイヤーが格闘ゲームを始めやすくなる。
・ゲームの修正やアップデートがタイムリーにできる。Steam 版と通常版に差が出てはいけない。
(・XboxOne ではパッチに対する使用料はない。)
・PC 版の人気がでたら、 トーナメントはどうなる?コントローラーの汎用性は?
・通常のゲーム機用のコントローラーはたいていPC でも使える。
・トーナメントの会場でPC をセットアップするのはゲーム機を持ち込むより大変。
・PC 版への以降が進んだら次世代ゲーム機はどうなるのか?XboxOne 限定のキラーインスティンクトは?

★ジョイスティックに関する思い出話
・かつては簡単に手に入るジョイスティックはなかったから自分たちで作った。

★PCでトーナメントを行うとしたら
・トーナメントごとに使われるPC の性能に差があったら…
・このような問題は、スタ―クラフト、DOTA、LOL などのコミュニティではあまり問題になっていないようだ。
・格闘ゲームには「コンボの目押しが1F」など高精度のプレイが要求されるため、ゲーム機や周辺機器の性能も非常に重要。
・トーナメントですべてのゲームがPC に入っていたらディスクを入れ替えるなどの手間がはぶける。

★新しいゲーム機をどの時期に買うか。
・任天堂のゲーム機以外は、発売日に買ったことがないJames Chen。「Wii U はまだ買ってないけど」
・UltraDavid はPS3Slim が出たころに、PS3 のオリジナルバージョンを買った。当時はオリジナルのほうが安かった。

【ブレイク】

★PS4 から(UStream だけではなく)Twitch の配信ができることが発表された
・トーナメントでは画面をカテゴライズする必要があるため、 トーナメント配信にとってあまり良いことはないだろう。
・配信で自分の顔を出せる?PS4 のキネクト(?)に内蔵のカメラを使う?
・PSi のカメラの質は?
・James Chen はTwitch の役割が変わってしまうことを心配している。
・Twitch はPS4 からの配信を扱いきれるのか。サーバーの容量は大丈夫か?
・PS4 からのTwitch 配信はFGC の構造そのものにはあまり影響しないだろう。
・Twich の視聴者は増加が見込まれる。
・ゲームの配信に関する知的所有権の問題。ゲームソフト会社は配信を許すか。任天堂は?
・BoobCPM の話
・格闘ゲームの新しいテクニックが配信中に見つかったら、アーカイブから簡単に動画を作れるという利点がある。ゲームのバグも配信で見つかりやすくなる?

★キラーインスティンクトの話
★その他の無駄話いろいろ(番組終了間際恒例)

2013年8月20日火曜日

First Attack & Lv3 Focus - 8/19/13

First Attack S.2 Ep. 16
Askjchensor and Execution Corner 08/19/2013

★Ask Jchensor - 教えてJames Chen

★相手の動きを読むために梅原が使うテクニックは?
・波動拳を打って反応を見る。相手の波動拳のリズムをつかむ。
・わざとダメージを受けて、反応を調べる。ダメージを投資と考える(体力=貯金)。
・ソニックブームを飛び越えるタイミングをつかむために必要なダメージ。
・相手がリスクテイカーか、保守的なプレイヤーか。相手のアグレッシブさを見る。
・意識的に相手を読むために必要な経験。
・梅原が考えるプレイヤーのカテゴリーとは?
・自分のプレイスタイルと相手のプレイスタイル。上級者は試合中にスタイルを切り替えるのが上手い。
・自分の凝り固まったプレイスタイル(習慣)を打ち破るには?
・トッププレイヤーにも、必ずパターンがある。

★ファジーガード、チキンガードって何?
・ファジーガードの定義はゲームによって異なることがやっかい。もともとは「二段階に分けてガードすること」の意味だが…
・ジャンプ技をガードしたあとは下段ガードのくらい判定が立ち状態と同じ大きさになる。SF4 とUMVC3 ではこのガード状態を「ファジーガード」と呼ぶ。SF4 のアドンの例:ジャンプ技を低く当ててすぐに上り大キック(インスタント中段)。
・「チキンガード」はレバーを斜め後ろに入れて空中ガードすること。UMVC3ではデフォルトと考えるべきガード。

★トレーニングモードを使ってスペースコントロールを学ぶには?
・スペースコントロールはキャラ相性による。
・自分が掌握しているスペースを相手に示すこと。アドン対ホークのスペースコントロール。
・トレーニングモードだけでは、スペースコントロールを学ぶことは難しい。

★ハカンのウルコンが対空になるのは何故? 
・ハカンのウルコン1はザンギエフのウルコン1よりもアクティブフレームが+1多い。
・ザンギエフのウルコン1は発動時に決まるかどうかがすでに決まっている。それに対して、ハカンのウルコン1は、発動後の相手の動きによって結果が異なる。

【ブレイク】

★ギルティギアXX AC+R、ジョニーのコンボ。レベル2ミスファイナー>コインでOTG>ミスファイナー>コインでOTG>キリングジョーカー
・二回目のコインの動きには意識を向けず、ジョニーの動きに集中する。
・コンボのリズム。
・FRC のタイミング。
・難易度を考えると、このコンボはあまり実戦向きではない。

★ファウストのコンボ。ジャンプ↓Kを空キャンセルしてジャンプK>着地S>HSキャンセル棒に乗って頭突き>RC>ダッシュしゃがみS>空中コンボ
・RC後に最速でダッシュ>十分に近づいてからしゃがみS。距離が近くないと以後の空中コンボがつながらない。
・ドリルキックをプリンクによる緑ガードで空キャンセルしてジャンプキック。ジャンプ直後に出せばショートジャンプのような中段になる。

★一度成功したコンボでも何度も練習すること。左右を入れ替え手の練習も大切。

★Sol の投げからのサイドワインダーループ
・キャラによって浮き方が違うことに注意。
・フォーラムで情報収集。キャラの高度に関する情報。

★ガンフレームを青キャンセルするタイミング。
・ヒットフリーズによるタイミングのズレ。

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Lv3 Focus S2 Ep12 - Wolverine Storm Akuma
http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/448497901

★EVO でUMVC3 でジャスティンが使ったチーム(ウルヴァリン、ストーム、豪鬼)は、特に強いチームではない。多くのプレイヤーがジャスティンにもっと強いチームを使うようにアドバイスしたが、ジャスティンはチームを変えなかった。

★ジャスティンはどんなプレイヤー?
・天才的な格闘ゲームの才能。
・特定のキャラをある程度こだわって選び、自分のスタイルで使いこなすのが得意。UMVC2 やSF4 でも同様のキャラ選択をしている。
・アルカプのウルヴァリンや豪鬼の使い方をいちから作り上げたプレイヤーのひとり。
・SF3 やST など、あまり力を入れないゲームでは強キャラを選ぶこともある。

★対戦相手のフロッカーについて
・フロッカーも格闘ゲームの才能があるプレイヤー。これからも勝ち続けると予想するものもいる。
・フロッカーのチームは、間違いなく強いチーム。

★ジャスティンのチーム
・ウルヴァリンは強キャラだが、ストームと豪鬼は強キャラではない。
・ストームは攻撃力とミックスアップのバリエーションに欠ける。動きの自由度は高い。
・豪鬼は竜巻旋風脚のアシストが強力。アンカーとしても悪くない。
・キャラの組み合わせに強さの秘密がある。キャラクターの多様性が高く、様々な状況に対応できる。

★フロッカーのチーム
・ゼロとヴァージルは最強のキャラ。攻撃力が非常に高く、ミックスアップも強力。
・ホークアイのアシストも強い。コンボやスペースコントロールに最適。アンカーとしても戦える。

【ブレイク】

★動画を見ながら解説
・ストームの機動性によるヒットアンドラン。
・ストームのOTG コンボ。ダメージ補正が少ない。
・ゼロにはウルヴァリンよりストーム。
・チャンスを伺うジャスティンの我慢強さ。
・ストームのハイパーコンボでアシストを狙い撃ち。ジャスティンのチームはどのキャラも空中ハイパーコンボがあるため、どんなタイミングからでもストームのハイパーコンボにDHC で繋げる(フロッカーは、ジャスティンのゲージが2つあるときはアシストの使用を控えるなどの対応している)。
・豪鬼アシストの斬新な使い方。
・ヴァージルの技の当たり判定は脅威。
・ジャスティンは逆転が得意。ジャスティンの我慢強さは追い詰められたときに本領を発揮する。出現攻めで豪鬼の中段をヒットさせる、驚異的な勝負強さ。

【ブレイク】

★リセット後の試合
・ウルヴァリンでもじっくり我慢強く戦うジャスティン。
・ジャスティンのディフェンスの上手さ。
・ストームの三角ダッシュ。
・フロッカー、ウルヴァリンの突進をアドバンシングガードして反撃(直後のコンボはつながらなかったが)。
・豪鬼のアシストでヒット確認してストームのハイパーコンボ。
・ストームのハイパーコンボ中に固めて、ハイパーコンボが終わるとき(相手が逃げようとする瞬間)を狙って豪鬼のアシストを当てる。
・コンボミス直後の対処の上手さ。
・最後の試合で、ゼロの体力があと1ドットのところでコンボをミスするジャスティン。あまりの悲しさに巻き戻して再生するUltraDavid。
・Xファクター時の豪鬼のハイパーコンボを上方向のライトニングで避けて削りを回避するフロッカー。

★最後に
・この配信では主にジャスティンのプレイを解説しているが、フロッカーの強さにフォーカスした解説も同様に可能。
・ジャスティンのチームはひとりひとりのキャラクターは最強ではないが、キャラクターの組み合わせに強さの秘密がある。
・選ぶべきキャラクターは、強さだけはでなく自分のスタイルに合っていることも重要。使い心地の良いキャラクターを選ぶべし。ジャスティンもフロッカーもそのようにしてチームを選んでいる。

【ブレイク】

★おもしろGIF コンテストでスカルガールズのベータコードをプレゼント。

2013年8月14日水曜日

Tuesday S2 Ep24 - Actually About Video Games Mostly - 8/13/13

Tuesday S2 Ep24 - Actually About Video Games Mostly

★ギルティギア+Rの話。
・バイケンに触ってみたJames Chen。走りからゼロカウンターにキャンセルできる。画面端のコンボも大幅に変わった。「バイケンは全く新しいキャラみたいだ」
・ジャスティスの話。動きが遅い飛び道具が斬新。ダッシュはない。ジャスティスは完成度の低いキャラ?あまり強くはないらしい。
・ポチョムキンの話。FRC のポイントが変わった。
・チップは前作では弱キャラだったが今作では五強?チップとポチョムキンの相性は?
・Level Up の木曜日の夜のイベントTRB ではギルティギアがずっと配信されていた。TRB の会場でSF3 などをしようと思っていたが、結局GG をずっと観ていたUltraDavid。集まったメンバーも多彩だった。
・「今までギルティギアは難しすぎると思ってやってなかったけど、TRB を見たあとやってみようと思った」とUltraDavid。「ポチョムキンが強いならなおさらだよ。ジャスティスも試してみたいし。日本のアカウントを作ってまで、とは思わないけど。」
・アメリカ版アプデはいつ?勘違いのツイートが多くてやきもき。
・GGXrd が出るおかげでGG に興味を持つ人が多い。UltraDavid もその一人。
・GGXrd は初心者にやさしい?旧作で使い方が難しかったシステムはなくなるようだ。今の時代のゲームには必要なことかもしれない。
・「ギルティギアの新作は昔からのプレイヤーと新しいプレイヤーのミックスで面白い展開になるだろう」とJames Chen。「ギルティギアが昔ながらの格闘ゲームって呼ばれるのは未だに変な感じがするよ。僕にとっては、ギルティギアは若い世代の格闘ゲームっていうイメージなんだけど」とUltraDaivid
・Xrd のロケテストの話。多くの人が「プレイ感覚は前作と同じ」と言っているようだ。2D のゲームが3D に移行するときにありがちな違和感はあまりないようだ。
・アニメーションは3D でありながら、2D の特徴がうまく残っている。「見た目は全くの2D なのに、突然3D の演出が始まるのはびっくりするよ。つまり、凄くうまく作られてるってことだと思うけど」とUltraDavid。
・ポチョムキンの大きさが場面ごとに違って見えるのはズームの演出。
・DLC コスチュームはどうなる?ポチョムキンのオリジナルコスチュームは作られるか。
・新しい勝ちポーズがDLC で買えたら。。。

【ブレイク】

★ヤタガラス
・最後の数日間に驚くべき額の出資が集まった。「旧キャラにも手を加えるっていう金額($85,000)に達して、もうこれで終わりだろうって思ったんけど、まさかその次の目標額($117,500、三人目の新キャラ追加)にまで到達するなんてびっくりだよ。最後に誰かが$1,000を出資してそのゴールに到達したんだ」というJames Chen に「誰か?(チラッ)」とUltraDavid。「僕じゃないよ。僕じゃないってば。確かに最初の$68,000 に達する瞬間をわざと狙って出資をしたのは僕だけど」とJames Chen。
・クラウドファンディングのパターン。雪だるま効果(Snowball Effect)。目標が達成されたことも出資額増加の追い風になる。
・ダイナミックコメンテーターの話。画面上部に吹き出しで表示されるコメント。「コメンタリーを選ぶときの顔のグラフィックは大きすぎる。あんなに大きく表示されたくないよ」とJames Chen。
・コメンタリーの内容はまだ決まっていない。自分で決められるのか。
・メインのアナウンサーが誰になるかはまだ決まってない。James Chen が選ばれたら。。。「How's everybody going? Are you kidding me?」
・"Let's go Justin!" の声の主の話。

★ダイブキックの話
・Steamでもうすぐ発売。
・オンラインプレイのテストに協力したUltraDavid。オンラインプレイの具合は良好、とのこと。GGPO。
・センセイの話。UltraDavid は強キャラと考える。スーパージャンプの強さ。
・キャラクター数は?13。
・ダイブキックのトッププレイヤーの話。
・UltraDavid が見たダイブキックのミックスアップの話。ラウンド開始時の駆け引き。
・バズの話。ピカチューサンダー。
・カンパオ(James Chen のメインキャラ)の話。テレポート技の性能。メータージャムが有効?
・その他のキャラ相性。

★Steam でKOF13の発売が決定。9月13日。プレオーダーはもう始まっている。
・旧版のオンラインプレイ(Net Code)は質が良くなかったが新しいバージョンでは改善されているらしい。
 ・アテナのテクニック(バグ?)の話。ジャンプ技をヒットさせてから浮遊。現実的に、それほど大きな問題にはならないだろう。パッチで修正されることは間違いない。

★インジャスティスの話
・UltraDavid が試したテクニック。
・インジャスティスのシーズンの話。キャラクターが追加されるペースはとても早い。

【ブレイク】

★DOTA の話。(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)
・週末に大規模な国際大会があった。巨大なインフラ。高額な賞金。視聴者数1,000,000人以上。
・「なぜFGC はここまで大きくないのか」という疑問が一部で浮上。
・DOTA やLOLの規模が大きいのは、ゲーム会社ライオットの力が大きい。一方、カプコンはそれほど協力的ではない。カプコンUSA は25周年記念大会を開催したが、FGC への投資はまだまだ限定的だ。
・ワーナーやナムコも最近はあまり格闘ゲームの普及に力を入れていないようだ。
・ゲーム会社がノリ気でないのは、格闘ゲームのプレイヤー人口が増えないから?
・インジャスティスにはフレームデータが内蔵されているが、一体どのくらいのプレイヤーが気に留めるだろうか。
・eSports というFGC とは別の領域。
・FGC のコアな情報(イベントやプレイヤーなどの情報)は一般のプレイヤーには伝わりにくい。LOL やDOTAは、ゲームの中でイベンのアナウンスが見られる。
・プレイ時間がプレイレベルに反映され、会社の利益も増える。
・国際大会のあとDOTA のアカウント数は5,000,000から6,000,000に増えた。
・大会が盛り上がったあとがコミュニティが大きくなるチャンスなのだが、例えば今からUMVC3 を始めようと思っても、お店に売っていない、プレイレベルの差が大きいなどの障害がある。
・格闘ゲームの難しさは、新参のプレイヤーにやる気を失わせる?
・ウルトラSF4 はPC版も同時発売。
・DOTA の入り込みやすさ。無料で操作もわかりやすい。
・格闘ゲームの操作の難しさ。格闘ゲームには初心者が始めやすくなるようなシステムが必要。
・DOTA の世界大会のコスト。各地の予選大会だけで、EVO より大きいコストがかかる。同じ規模の大会はFGC には無理。ゲーム会社には大会を手助けすることのインセンティブがあまりない。
・ゲーム会社の力。コミュニティの力。クラウドファンディング。
・賞金をコミュニティから集める?EVO の賞金を増やすためにドネーションドライブをやったら?スマッシュのために寄付したお金がモータルコンバットの賞金に使われたら…
・FGC の大会では、みんな会場のホテルの部屋に大人数で泊まりたがるが、ホテルの部屋数が予定通り埋まらないと、トーナメント運営チームが余分に料金を支払わなければならない。そのことは賞金額や大会の質に影響する。
★DOTA の韓国語のコメンタリーはひどかった?
・二人が見たハイライトビデオ。
・「Bear! Bear! Bear!」と叫ぶだけのコメンタリー?
★猫が配信に登場。

【ブレイク】

★俳句コンテスト
・月曜日の配信中に募集した、FGC をテーマにした俳句を読んで爆笑する二人。

★Honzogonzo のThe Show That Sucks の話。

★質問コーナー
・GG のジョニーのアドバイス。

2013年8月13日火曜日

First Attack & Lv3 Focus - 8/13/13


First Attack S2 Ep15 - Reading Your Opponent
相手の動きを「読む」
http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/444918066

・格闘ゲームは二人でプレイする対戦ゲーム。自分の動きが相手のプレイにそのまま影響する(格闘ゲームのダンス)。

★「対戦相手」を考える(イントロ)
・相手を読む二種類の方法
>長い時間をかけて読む:特定の相手と何度も繰り返し対戦し、相手の癖を習得する
>短時間で相手を読む:知らない相手の動きを瞬時に読むには
・相手のスキルを試合中にの早い段階で探る
・相手の動きのパターンに着目する
・相手の動きをコントロールする
・オフラインとオンラインの違い

★長い時間をかけて相手を読む
・色々なテクニックを試すことが出来る。
・相手とのゲームの外でもやり取りが出来る。質問する。
・勝つことが目的ではない。

【ブレイク】

★短時間で相手を読まなければならない場合
・トーナメントなどで、全く知らない相手と対戦するとき
・キャラクターの基本的な動きを知り、徐々に相手の動きに対応する
・相手の反応と対応力を試す。相手のジャンプの頻度は?飛び道具の頻度は?地上戦のスタイルは?
・格闘ゲーマーの4つのレベル:初級、中級、上級、エキスパート
(・その他のレベル:初心者とプロ)

★初心者、
・格闘ゲームのやり方は知っているが、対戦でも一人用ゲームをしている。
・読みより反応に頼りがち。
・同じ戦法に何度もハマる。

★中級者
・特定のトリックや戦略に気づき始める。
・動きがパターン化し読まれやすい。
・「波動拳は2回」のルール

★上級者
・心理戦を理解し、試合中に動きを変える(対応する)ことが出来る。
・「正しい動き」と「間違った動き」を論理的に理解している

★エキスパート
・相手のパターンを読むことに長けている。
・相手の動きを思い通りにコントロールする。

★レベルの比較
・エキスパートには、中級者よりも上級者のほうが戦いやすい。論理的に動きが読みやすいから。
・Alex Valle のアドバイス「論理的な行動を2回したあと、不合理な行動をせよ。」
・上級者は、初級者のランダムな行動に弱い。
・中級者は初級者相手には最強だが、トーナメントではエキスパートにボロ負けする。何故そうなるのかが理解できない。

【ブレイク】

★パターンに気づくこと
・どんなプレイヤーにもパターンがある。インフィルトレーションはしゃがグラをよく使うなど。
・だが、トッププレイヤーはパターンを隠すことに長けている。
・「Key Moments」の考え方。択になるとき、大技を出したあと、ジャンプ技をガードしたあと、バックジャンプしたあとetc...
・相手が試合中に学習していることを読む。わかりやすいこと、わかりにくいこと。
・状況によって「学習」が明らかなことも、わかりにくいことも。

★相手の行動を支配する
・相手の一歩先を行く
・相手の行動パターンに気づく。相手が何をしようとしているのかをを考える。
・学習は行動に表れる。James Chen がストゼロのバーディーでベガプレイヤーにボロ負けしたときの話。自分の行動が相手に読まれている(自分の考えが行動に表れている)ことに気づいた瞬間。
・相手が欲している状況を意図的につくることで相手の行動をコントロールする。
・フェイント。
・相手を混乱させる。

★オフラインとオンラインの違いは、ボディーランゲージ
・体の反応、驚き、頷き、叫び、ため息 etc…。ボディランゲージによって相手に情報を与えてしまう。
・試合やラウンドの間に相手をチラ見するのは、リッキーの得意技。
・ボディランゲージによるフェイント。

★チャットから質問
・「オートパイロット問題(身体がいつも同じ事をしてしまう)」を克服するには?
A:違う格闘ゲームをプレイする。

★最後に
・ときにはわざな不合理な行動をすることも大切
・上級者が感じるフラストレーション。エキスパートにも初級者にも負け続けるとき。
・相手の行動を完全に読み主導権を握ることができたときに味わえる感覚は、格闘ゲームの醍醐味である。

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 Lv3 Focus
インフィルトレーション対PRバルログ(EVO2013 Top8 )の試合を振り返る。
http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/444949797

★EVO のSF4 の試合で最も際立っていた試合だった。
・インフィルトレーションは何故ハカンを選んだのか。

★豪鬼戦
・ときどの豪鬼がPRログに勝った直後だった。
・豪鬼はバイソンに端に追い詰められると弱い。
・ターンパンチを使い近距離戦に持ち込む。
・百鬼豪衝をバックダッシュ(2回)してガード、画面端のポジションを維持。
・PRログのセービングアタックの使い方はとても斬新。ハイタニ戦でも素晴らしかった。

★豪鬼で1勝2敗。あとがないインフィルトレーションはハカンを選ぶ。

【ブレイク】

★インフィルトレーションのハカン
・PRログはオンラインでインフィルトレーションとオンライン(エンドレスマッチ)で対戦したことがある。地元に強いハカンプレイヤー(Kimo)もいる。
・インフィルトレーションがハカンを選んだときPRログの表情に曇りが見える。明らかにハカンと戦う準備ができていなかったようだ。PRログは投げキャラが苦手。
・オイルハカンの強さ。ダッシュを通常技でキャンセルできるため、セービングアタックが様々な場面で有効。コマ投げのリーチ。
・ターンパンチにはウルトラ1で反撃確定。
・ハカンのウルトラ1のアクティブフレーム(3F)は普通のウルトラコマ投げ(2F)よりも大きいため、詐欺飛びは機能しない。
・PRログはハカンにジャンプを多用しすぎていた。
・(レバ入れ中パンチセビキャン前ステキャンセル小足から)弱コマ投げ。そのあとの中オイルの間に2回転を入力しておきダッシュを見てウルトラ発動。
・小足ウルトラがスカったのは、小足がカウンターヒットだったため。
・PRログはハカンに対してフェイロンを選ぶべきだったか。

★インフィルトレーションのハカンは、それほど高度なプレイをしていなかった。
・ジャンプ技のプレッシャーにスライド。Q使いのUltraDavid には見逃せないテクニックなのだが。
・重ねスライド。

★PRログは明らかにハカンに対しての対策ができていなかった。EVO 後のインタビューでもそう答えいた。

★チャットからの質問
・ハカンのレバ入れ中パンチについて
・オイルハカンの「セビキャンでブロッキング」の入力方法

★カウンターヒットについて
・カウンターヒット時はくらい硬直が長いため投げが決まらない。
・コマンド投げを読んだら、バックジャンプではなく垂直か前ジャンプを。

2013年8月7日水曜日

Tuesday Show Ep 23 - Stuff N Things, Man - 8/6/13

Tuesday Show Ep 23 - Stuff N Things, Man - 8/7/13
http://www.twitch.tv/ultrachentv/b/441955558

YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=mTAuKph623Y

★ギルティギアの新作
http://shoryuken.com/2013/08/02/guilty-gear-xrd-sign-website-updated-with-system-and-character-details-millia-confirmed-playable/
・ロケテストが8月9日から開催。使えるキャラは7人。
・四人の新キャラが発表された。James Chen のメインキャラ、ジョニーはまだいない。
・UltraDavid のお気に入りはベノム。「ベノムをメインにするかも。メイ?メイはどうでもいいよ。眠くなるから次行ってくれ」。
・ポチョムキンは見た目が一新。「配色はヴァンパセイヴァーのビクターみたいに見える」とJames Chen。スカルガールズの新キャラ候補の一人にも似ている。
・ミリアの髪にバラ。「ミリアのキャラクターに合ってない感じがする」とJames Chen。
・新しいイラストの足のスタイルは変な感じ(みんな足が内向き)。イラストは新しいイラストレーターによる。
・アメコミの有名なアーティストの話。足の絵が下手なことで有名。キャプテンアメリカの変な絵が有名。胸の筋肉と腕の形が変すぎる。
・FRC とFB はGGXrd でなくなる?新作のページでRC については説明があったがFRC についての言及はなかった。「FRC はなくなったほうが良いシステムだと思ってた」とJames Chen。リンクの猶予の難易度が高すぎる、キャラによって難易度が異なるなどの問題がある。インスタントブロッキングについての言及もなかった。
・飛び道具がヒットする前にRC でキャンセルできることについて。
・クラッシュシステムの変更点。 技の相性(強弱)によってキャラの反応が異なる。
・新システム、デンジャータイム。ペルソナのフェイタルカウンターに似ている?「デンジャータイム!(キリッ)ってコメンタリーで言うのが楽しみだよ」とJames Chen
・ギルティギアは初心者に厳しいゲームだと言われているが、新作はどうなるか。ゲームのスピードは?なくなるシステムはどれも上級者向けのテクニックだった。アニメ度は高くなる?
・UltraDavid は今まで作為的に高く設定されている難易度のせいでギルティギアをプレイしていなかった。「難易度が下がるのは個人的には嬉しいけど、ギルティギアのコアなファンでも満足できるように作られていることを願うよ。」
・「ギルティギアは難しすぎるって言うと『初心者に敬遠されるじゃないか』って言って怒る人もいるだろうけど、鉄拳についても同じようなことを言ってきたから、自分の好きなゲームだけ『難しくなんかないよ』って言うのはフェアじゃないと思うんだ」と James Chen
・複雑なギルティギアなら、すでにGGAC+Rがある。PS3 で+R がリリース(今のところ日本のみ)。
・ギルティギアはもともとキャラクターのバランスが良いゲーム。各アップデートではバランス調整よりも、新システムの導入に重点が置かれてきた。
・ザッパは(あるバージョンでは)強すぎる?ザッパ使いTasty Steve の話。
・今週のLevel Up のウィークリーイベントTRB でギルティギアのトーナメントが行われる。James Chen がコメンタリーをする予定。初心者にやさしいコメンタリーをするつもり。

【ブレイク】

・なんか食ってるUltraDavid。
・UltraDavid が経験した髭剃りサービスの話。

★ヤタガラスの話
http://www.indiegogo.com/projects/yatagarasu-attack-on-cataclysm
・クラウドファンディングのゴール($68,000)に達するかちょっと心配。
・GGPO を使える金額($73K)まで達成できるといいが。
・ガード中にもブロッキングができる。上段と下段の二種類のブロッキングがある。レバーを前に入力しながらのブロッキングは性能が高い。
・ヤタガラスはシステムやキャラクターのデザインがシンプル。必殺技の数も少ない。格闘ゲームの基本を学ぶのに適しているように思える。
・レバーを5回転して出す技がある?
・Offcast でヤタガラス特集を配信中。
・ヤタガラスは地上戦など格闘ゲームの基本を学ぶのに適しているようだ。
・ゲームデザイナーは有名なSF3 プレイヤー。ヤタガラスはSF3 の影響が強く見られる。
・ブロッキングを失敗した場合にはカウンターダメージなどのリスクがある。「ブロッキング(特に空中)にリスクが伴うのはいいアイデアだ」とUltraDavid
・相手がブロッキングを入力しているタイミングを可視化。相手のブロッキングのリズムを知ることができる。
・システムは非常にシンプルで、読みの鋭さや心理的な駆け引きが勝敗のカギ。
・ヤタガラス制作チームの目標。クラウドファンディングの目的。
>新キャラの追加(候補キャラのデザインはWeb で見ることが出来る)。英語版の作成。 ダイナミックコメンタリーのアップグレード。グラフィックの改善、などなど。
・UltraChen がやるダイナミックコメンタリーは、画面上部に吹き出しで出るコメンタリー?それともメインで流れるコメンタリー?吹き出しコメンタリーをやりたいUltraDavid。メインのコメンタリーをやりたいJames Chen。
・クラウドファンディングが成功すれば、$10ドル以上の出資者は発売に先駆けて新作をダウンロードできる。
・ヤタガラス英語版チームの一人は近々、仕事でフィリピンに異動の予定。

【ブレイク】

★FGC トーナメント運営のお金にまつわる問題。
・FlashMetroid の「トーナメント運営チームは儲けている」というツイートと、それに怒ったJames Chen の返信に始まる論争。ツイッターで言い争うのは月曜日恒例。
・F チャンプも参戦。「CEO やNCR の優勝者の賞金は$1500」。
・James Chen がトッププレイヤーだったときの一位の賞金は200ドルだった。
・去年のEVO ではカプコンからの出資が賞金に加えられた(ストリートファイター25周年の年だったため)。それに比べると今年のEVO の賞金は少なく感じかもしれない。
・今年のEVO はTop 8 全員に賞金が出された。もしTop 3 だけに賞金を出していたら、Xian の賞金は$12,000 ぐらいだっただろう(James Chen の計算)。
・ジョーンチョイが明かしたNCR のコスト。
http://www.eventhubs.com/news/2013/aug/05/john-choi-talks-cost-running-norcal-regionals-tournament-covers-how-much-revenue-was-pulled/
・ローズ(NCR チーム)のツイート「トーナメントでは無償で働くボランティアもたくさんいる。」
・トーナメント運営にかかるのは金銭的コストだけではなく、時間のコストもある。ジョーンチョイがNCR で得た利益は$1000 程度。トーナメントの計画と運営に費やす時間を考えると、とても割に合わない額だ。
・カナダカップの代表者ラプチーは、カナダカップ開催のため、合計で$50K-60K失った。本人は「正確には計算したくない。損失を明らかにすれば、もうカナダカップを開催する気がなくなるだろう」と言っている。
・Viscant のFacebook ポスト。
・トッププレイヤーがこのような幼稚な態度でいる限り、スポンサーからの出資の増加は望むべくもない。
・スポンサー、トーナメント運営、プレイヤー…この切っても切れない関係。今秋の東海岸の大会The Fall Classic にOne Frame Link がスポンサーとして賞金にボーナスを出すことを決めたのは、トーナメント(運営チームと参加者)の質が信用に足るものと判断されたから。
・トッププレイヤーが何を言おうと、プレイヤーひとりひとりにはコミュニティ全体に影響をあたえるほどの力はない。「どんな不満を言っても、NBA のコビーブライアンやテニスのシャラポワみたいな影響力があるわけじゃないんだ。いつかトッププレイヤーがそれぐらいの影響力を持つぐらいにまでFGC が大きくなることを願ってるけど、いまはまだ遠く及ばないよ」とJames Chen。
・「大きくなる可能性がある」というだけでは、スポンサーはつかない。どんな仕事でも大きくなる(出世する)にはそれなりに長い時間をかけて価値を証明することが必要。NBA などのプロスポーツが今の規模になるのにどれくらいの時間がかかったか考えよ。(もちろん、今の時代のテクノロジーを考えると、FGC の成長スピードは伝統的なスポーツに比べて早いと考えられるが。)
・FGC にはプレイヤーだけでない、様々な立場の人間(縁の下の力持ち)がいる。それはトーナメントに参加しているだけではわからない。細部にわたるコミュニティの構造を知らなければ公平な価値判断はできない。
 ・「今回の言い争いが収まったのは、ジョーンチョイがNCR のコストを公にしてくれたおかげだよ。彼は僕に、『君がこのことで争う必要はないよ。僕に任せてくれ』って言って、あのツイートをしてくれたんだ」とJames Chen。
・「ジョーンチョイには、そんな責任は全くないのにね。こんなこと、本来はバカバカしくて言い争うようなことじゃないんだよ。もう二度とこんな話させないでくれ」とUltraDavid。

★その他の与太話いろいろ。
・Honzogonzo とAlex Jebailey

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【はみだしUltraChen】

★UltraDavid がeSports Business Podcasts にゲスト出演。
http://www.dataminedout.com/podcasts/
MP3 ファイルのダウンロード
Podcast 47: UltraDavid joins us to talk about some of the legal issues we face with LCS players becoming recognized athletes, the FGC, Team Axiom’s flight issues, and more!

★UltraDavid がThe Fray にゲスト出演。
The Fray - Episode Twenty Three - Dongle Honking
https://www.youtube.com/watch?v=Mio2Br4CEI